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Entre silence et sublime

le minimalisme poétique de Fumito Ueda et Flow de Gints Zilbalodis

De Fumito Ueda à Gints Zilbalodis, une même conviction relie ces créateurs : c’est dans la simplicité, le silence et le dépouillement que naît le sublime. Leur art, qu’il soit interactif ou cinématographique, invite à ressentir plutôt qu’à comprendre, à habiter l’espace poétique du mystère.
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Biographie et parcours de Fumito Ueda

Fumito Ueda (né en 1970 à Tatsuno, dans la préfecture de Hyōgo, au Japon) est un créateur de jeux vidéo reconnu pour son approche singulière, minimaliste et poétique.
Passionné dès l’enfance par le dessin et l’animation, il étudie les arts plastiques à l’Université des Arts d’Osaka, où il développe un intérêt pour l’animation expérimentale et les environnements visuels interactifs.
Diplômé en 1993, il commence sa carrière comme artiste freelance avant de rejoindre le studio Warp, puis Sony Computer Entertainment en 1997.
Il fonde la Team ICO, au sein de laquelle il réalise ses œuvres majeures : ICO (2001), Shadow of the Colossus (2005) et plus tard The Last Guardian (2016), développé avec son nouveau studio GenDesign.

Son œuvre se distingue par une volonté constante de créer des « expériences émotionnelles interactives », où art visuel, gameplay et narration implicite s’entrelacent.
Influencé par l’art contemporain, le cinéma muet et l’animation, Ueda privilégie la simplicité et l’émotion à la démonstration technique.

Le lore suggéré : la poésie du non-dit

Le lore désigne l’ensemble des mythes, récits et éléments de contexte qui fondent l’univers d’une œuvre.
Chez Ueda, il ne s’agit jamais d’un savoir explicite : il est suggéré plutôt qu’expliqué.
Ruines silencieuses, architectures monumentales, symboles énigmatiques — tout invite le joueur à compléter les silences par son imagination.

Ainsi, dans ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian, le lore devient une matière poétique, une présence diffuse qui résonne plus qu’elle ne s’impose.

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Le design par soustraction

Ueda élabore une véritable philosophie de création : le design par soustraction.
Plutôt que d’ajouter des systèmes ou dialogues, il retire tout ce qui n’est pas essentiel, laissant place à l’émotion et à la contemplation.

- Dans ICO, l’interface disparaît presque totalement ;
- Dans Shadow of the Colossus, l’absence de quêtes secondaires accentue la grandeur des combats ;
- Dans The Last Guardian, tout repose sur la relation fragile entre l’enfant et Trico.

Ce dépouillement radical intensifie l’expérience : ce qui reste devient monumental.

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Microcosme et macrocosme : grandeur et intimité

Les univers d’Ueda sont clos, mais paradoxalement gigantesques.
Le château vide d’ICO, les plaines désertiques de Shadow of the Colossus, ou les architectures titanesques de The Last Guardian traduisent une tension entre microcosme (l’intime) et macrocosme (le sublime).
Le joueur ressent à la fois l’oppression de l’espace clos et l’infini du monde, créant une émotion à la fois mélancolique et grandiose.

Parallèle avec Flow de Gints Zilbalodis

Le film d’animation Flow (2024) de Gints Zilbalodis prolonge cette démarche minimaliste.
Dans un monde englouti par les eaux, un chat dérive sur un bateau à la recherche d’un refuge.
Aucun dialogue, aucune explication : le lore est suggéré à travers les ruines et le silence.

Comme chez Ueda, le rapport d’échelle entre le bateau (microcosme) et l’océan (macrocosme) crée une poésie du gigantisme.
Le spectateur partage la solitude et la fragilité du héros, dans une expérience sensorielle et contemplative.

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Le choix du moteur graphique : une passerelle entre cinéma et jeu vidéo

Flow a été entièrement conçu sous Blender, logiciel libre de modélisation 3D couramment utilisé dans le développement indépendant.

Ce choix technique ancre le film dans une esthétique issue du game design.

Blender permet une économie de moyens proche du design par soustraction d’Ueda : peu d’éléments, mais chacun porteur d’une force poétique.

Ainsi, Flow brouille les frontières entre cinéma d’animation et jeu vidéo.

Il n’est pas interactif, mais il donne la sensation d’explorer un monde, guidé par la pure image.

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Bibliographie

- Damien Mecheri, L’œuvre de Fumito Ueda : une autre idée du jeu vidéo, Third Edition
- A Profound Waste of Time, n°3
- Simon Parkin, Colossus in the Shadows

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